Gå till innehåll

durrrr hävdar att GTO ej finns!?


schoolbook

Recommended Posts

Men även om du spelar GTO i sten sax påse går det ju inte att ha edge över någon. Jag antar att GTO är 33% sten, 33% sax, 33% påse. Tänk om man har någon som är värdelös och spelar 100% sten, oavsett vad.

 

Då vinner vi 33%, spelar lika 33% och förlorar 33%. Vi går alltså på 0 ut.

 

Vad är det som skiljer poker GTO från sten-sax-påse GTO? Vad är det som gör att poker-GTO gör att vi i det långa loppet går PLUSS mot alla, till skillnad mot Sten-sax-påse GTO som går på 0 ut mot alla? Vad är det som skiljer dessa åt?? Det är väl detta jag aldrig riktigt förstått med GTO.

 

/bleh, ovetande

 

du borde köra GTO nästa gång

 

MVH exploaterande stenen 8-)

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

  • Svars 290
  • Created
  • Senaste svar

Top Posters In This Topic

Det beror lite på. Att någonting är random är svårt att ens definera. Vad vi normalt kallar "random" är i verkligheten inte random, det ser endast ut att vara det. Vi måste först och främst skilja på slumpartad (random) och ovisshet. "Randomheten" är snarare en återspegling av vår okunnighet om det vi iaktar, snarare än något som finns inom det.

 

Om resultaten kan bestämmas genom dolda och eller okända variabler så kommer avsett vad det är finnas ett kalkylerbart resultat. Ännu viktigare; alla försök har ett resultat, förutsatt att försöket genomförs, eftersom resultatet skrivs in i de dolda variablerna innan och eller i samband med att försöket påbörjas.

 

Ponera att vi har alla variabler i en lottdragning, storleken, vikten, exakta måtten, vi vet allt om personen/maskinens mönster osv. Då blir det plötsligt kalkylerbart (om en även väldigt komplext). Det enda fysiska som idag vad jag vet är "random" finner vi i kvantfysiken som i sin tur leder oss till quantum mechanics och således quantum randomness. Se Bells bevis mot Neumanns teori om de dolda variablerna.

 

Samma sak gäller även till viss del mjukvarubasserade random number generators:

 

Orkar inte skriva om:

Pseudo-random number generators (PRNGs) are algorithms that can automatically create long runs of numbers with good random properties but eventually the sequence repeats (or the memory usage grows without bound). The string of values generated by such algorithms is generally determined by a fixed number called a seed. One of the most common PRNG is the linear congruential generator, which uses the recurrence

 

to generate numbers. The maximum number of numbers the formula can produce is the modulus, m. To avoid certain non-random properties of a single linear congruential generator, several such random number generators with slightly different values of the multiplier coefficient a can be used in parallel, with a "master" random number generator that selects from among the several different generators.[citation needed]

 

A simple pen-and-paper method for generating random numbers is the so-called middle square method suggested by John Von Neumann. While simple to implement, its output is of poor quality.

 

Most computer programming languages include functions or library routines that purport to be random number generators. They are often designed to provide a random byte or word, or a floating point number uniformly distributed between 0 and 1.

 

Such library functions often have poor statistical properties and some will repeat patterns after only tens of thousands of trials. They are often initialized using a computer's real time clock as the seed, since such a clock generally measures in milliseconds, far beyond the person's precision. These functions may provide enough randomness for certain tasks (for example video games) but are unsuitable where high-quality randomness is required, such as in cryptographic applications, statistics or numerical analysis. Better pseudo-random number generators such as the Mersenne Twister are widely available. Much higher quality random number sources are available on most operating systems; for example /dev/random on various BSD flavors, Linux, Mac OS X, IRIX, and Solaris, or CryptGenRandom for Microsoft Windows.

 

An example of a simple pseudo-random number generator is the Multiply-with-carry method invented by George Marsaglia. It is computationally fast and has good (albeit not cryptographically strong) randomness properties (note that this example is not thread safe):[6]

 

In practice, the output from many common PRNGs exhibit artifacts which cause them to fail statistical pattern detection tests. These include, but are certainly not limited to:

Shorter than expected periods for some seed states (such seed states may be called 'weak' in this context);

Lack of uniformity of distribution for large amounts of generated numbers;

Correlation of successive values;

Poor dimensional distribution of the output sequence;

The distances between where certain values occur are distributed differently from those in a random sequence distribution.

 

Defects exhibited by flawed PRNGs range from unnoticeable (and unknown) to the absurdly obvious. An example was the RANDU random number algorithm used for decades on mainframe computers. It was seriously flawed, but its inadequacy went undetected for a very long time. In many fields, much research work of that period which relied on random selection or on Monte Carlo style simulations, or in other ways, is less reliable than it might have been as a result.

 

Se True random generator vs pseudorandom number generator:

There are two principal methods used to generate random numbers. One measures some physical phenomenon that is expected to be random and then compensates for possible biases in the measurement process. The other uses computational algorithms that produce long sequences of apparently random results, which are in fact completely determined by a shorter initial value, known as a seed or key. The latter type are often called pseudorandom number generators.

 

A "random number generator" based solely on deterministic computation cannot be regarded as a "true" random number generator, since its output is inherently predictable. How to distinguish a "true" random number from the output of a pseudo-random number generator is a very difficult problem. However, carefully chosen pseudo-random number generators can be used instead of true random numbers in many applications. Rigorous statistical analysis of the output is often needed to have confidence in the algorithm.

 

Hur som helst så behöver ni inte vara oroliga för att någon ska få en edge genom att vissa mönster repeterar sig och således vissa scenarion marginellt bättre utfall. 8-)

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

  • 8 months later...

Kan inte någon matematiker förklara GTO för sten-sax-påse?

Det är ju nämligen svårt att välja 33.333.....%

 

Jag kör nu ett tiotal decimaler. Däremot har spelen blivit tuffa och jag börjar bli orolig för att bli abusad i decimalutvecklingen. Tillfälligt har jag valt bort "påse", eftersom det är lättare att balansera bara sax och sten.

Mvh

Stjärnfilten

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Kan inte någon matematiker förklara GTO för sten-sax-påse?

Det är ju nämligen svårt att välja 33.333.....%

 

Jag kör nu ett tiotal decimaler. Däremot har spelen blivit tuffa och jag börjar bli orolig för att bli abusad i decimalutvecklingen. Tillfälligt har jag valt bort "påse", eftersom det är lättare att balansera bara sax och sten.

Mvh

Stjärnfilten

spela sten hela tiden, sällan man vinner med saxen

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

spela sten hela tiden, sällan man vinner med saxen

 

det har visat sig att folk sällan öppnar med sten (de tycker det är okreativt) så sax är bästa öppningen.

 

Har använt det här i skitmånga lägen o kan inte erinra mig att fi en endaste gång öppnade med sten.

 

Dock är det ju nöt att öppna sten mot en sån som mig.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

I Linköping öppnar vi alltid med sten.

 

Varpå brudens lillasyrra gick 3-0 mot både mig och okocha med pås-öppning...Hon fatta ju obv inte levlingarna...

Man kan inte spela med micronoobs, blir lotteri.

 

Helt riktigt ang. linköping (och norrköping). Jag tror det berodde på att varken påse eller sax tagit sig till norrköping ännu. Där kom man in med en påse. Å ena sidan lite exotisk och mystisk, å andra sidan lite mistrodd och annorlunda.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Går det att spela perfekt i ett spel där man aldrig vet till 100% vad motståndaren har och motståndaren är en människa som därav kan göra konstanta ändringar och oförutsägbara saker hela tiden?

 

Och isåfall, hur definierar man perfekt? Det går inte att göra 100% korrekta beslut i texas. (Garderar mig på ett Filip Hammarskt sätt: ELLeRRR...?)

 

/Superusern

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Poker är ett mänskligt konstruerad spel och därmed fyrkantigt. Poker är dessutom ovanligt fyrkantigt. Att nå spelteoretiskt optimum i ett sådant spel bör alltså för det mesta gå.

 

Sen finns det ju möjligheter att du har rätt även om du tänker helt fel. Anledningen att du skulle kunna ha rätt är istället att det kan vara så avancerat att hitta optimum att det blir praktiskt omöjligt. Jag vet inte. En matematiker kanske kan svara. Låt säga 2000bb no limit - vad skulle krävas för resurser?

 

Jag slängde upp någon bild här förut på vad som händer när man lägger till variabler i heltalsproblem.

 

Tror det är Taleb som har något småkul exempel på att mäta typ tioende studsen av en biljardboll (måste räkna på elektroners rörelse långt ute i universum eller liknande, kan alltså lika bra kalla det omöjligt istället).

 

När saker och ting blir komplexa blir saker och ting konstiga och icke intuitiva.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Poker är ett mänskligt konstruerad spel och därmed fyrkantigt. Poker är dessutom ovanligt fyrkantigt. Att nå spelteoretiskt optimum i ett sådant spel bör alltså för det mesta gå.

 

Sen finns det ju möjligheter att du har rätt även om du tänker helt fel. Anledningen att du skulle kunna ha rätt är istället att det kan vara så avancerat att hitta optimum att det blir praktiskt omöjligt. Jag vet inte. En matematiker kanske kan svara. Låt säga 2000bb no limit - vad skulle krävas för resurser?

 

Jag slängde upp någon bild här förut på vad som händer när man lägger till variabler i heltalsproblem.

 

Tror det är Taleb som har något småkul exempel på att mäta typ tioende studsen av en biljardboll (måste räkna på elektroners rörelse långt ute i universum eller liknande, kan alltså lika bra kalla det omöjligt istället).

 

När saker och ting blir komplexa blir saker och ting konstiga och icke intuitiva.

 

Tack för snabbt svar, ja alltså jag utesluter inte att det finns något slags ultimat formularecept på texas, men om det bara skulle existera på 2000bb så känns det ju smått värdelöst (antar jag?). Förmodligen så kommer det säkert finnas en AI-dator om 25 år som bara "skrattar" åt den här gamla tråden, men ja, jag vet inte.

 

Men om schack kunde grindas online i klienter för pengar så skulle det dö på en gång givetvis mtp alla bottar inom schack dessa dar som förmodligen kan spela det fruktansvärt extremt optimalt. Om det finns ett recept på texas så känns det ju som om det vore bra för oss alla om det inte löstes. För då dör iallafall onlinepoker. Väldigt intressant ämne iallafall.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Fast nu tänkte du lite tvärt om, snarare så att det skulle kunna vara "omöjligt" vid 2000bb.

 

Låt säga att du sitter med 1bb. Rätt val är att antingen gå allin eller folda. Går ganska snabbt att lösa det spelet. 2bb är antagligen inte så avancerat heller. Inte heller 3. Vid 10bb har det blivit oerhört mycket jobbigare men lösningen känns ganska "greppbar". Vid 20bb mår vi illa och vid 50bb fnittrar vi bara. Vid 2000bb? Vem vet.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Fast nu tänkte du lite tvärt om, snarare så att det skulle kunna vara "omöjligt" vid 2000bb.

 

Låt säga att du sitter med 1bb. Rätt val är att antingen gå allin eller folda. Går ganska snabbt att lösa det spelet. 2bb är antagligen inte så avancerat heller. Inte heller 3. Vid 10bb har det blivit oerhört mycket jobbigare men lösningen känns ganska "greppbar". Vid 20bb mår vi illa och vid 50bb fnittrar vi bara. Vid 2000bb? Vem vet.

 

Jo absolut, har du helt rätt i. Men jag tänker att när 100bb eller 200bb är löst så kommer förmodligen onlinepoker dö. Det kommer vara rätt meningslöst när det löses på 2000bb för ingen kommer spela onlinepoker vid det laget. Å andra sidan så sitter folk sjukt djupt live så den infon vid det laget kanske kan lära någon vettig människa att använda det hyfsat skapligt live, men iallafall för online kommer det innebära ett visst slut. Det kommer vara för risky när en sån bot/"kalkylatorsprogram" läcks ut. Men visst, frågan var om det är "lösbart" och då menade jag förstås i alla aspekter. Och det är helt klart en intressant fråga:)

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

CDS du förstår hur sjuk skillnaden blir från att lösa 10 bb HU games till att lösa 200bb games med flera spelare?

Det är inte direkt en linjär utveckling i komplicitet när beslutsträdet grenar sig.

 

Sen kan vi ju alltid börja spela PLO så flippar de ur rejält..

 

Den stora skillnaden mellan schack och poker är ju att i den första har båda spelare tillgång till full information.

 

Skulle jag få GTO för säg 100bb av en supersmart utomjording kommer jag vips inte spela GTO om sb foldar mot min bb och jag har 100.5bb

 

 

Sen får man ju obv skilja på GTO och optimala beslut =)

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gäst
Svara i detta ämne...

×   Du har klistrat in innehåll med formatering.   Ta bort formatering

  Endast 75 max uttryckssymboler är tillåtna.

×   Din länk har automatiskt bäddats in.   Visa som länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa redigerare

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Skapa nytt...